(IMK) Interaksi manusia dan komputer
Tujuan IMK
ž Mempermudah
manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang
ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
ž Para
perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Model atau
jenis interaksI
ž Command
line interface (perintah baris tunggal)
¡ unix,
linux, dos
ž Menu
(menu datar dan menu tarik)
¡ hampir
semua software menggunakan menu
ž Natural
language (bahasa alami)
¡ bahasa
pemrograman terstruktur (belum objek)
¡ Question/answer
and query dialogue
¡ mysql,
dbase interaktif, dll
ž Form-fills
and spreadsheets
¡ excel,
lotus, dll
ž WIMP
¡ Windows
Icon Menu Pointer
¡ Windows
Icon Mouse Pulldown Menu
¡ Yang termasuk komponen WIMP :
button, dialogue boxes, pallettes, dll
ž Interaksi
bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
User compatibility
ž Antarmuka
merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem
dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah
software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara
umum.
ž Desainer
harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user
karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih
dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
ž Hal
tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang
antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri, Survey adalah hal yang paling
tepat
Product compatibility
ž Sebuah
aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
ž Seringkali
sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau
sistem yang ada.
ž Hal
tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi
software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk
yang jauh lebih baik.
ž Contoh
: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan
serta informasi yang detail
dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
Task compatibility
ž Sebuah aplikasi yang bertopengkan
antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya.
Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi
tersebut melalui antarmuka.
ž Sebisa
mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan
proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui
antarmuka.
ž Contoh
: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
Work flow compatibility
ž Sebuah
aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya
tentunya terdapat urutan kerja dalam
menyelesaikan pekerjaan.
ž Dalam
sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan
pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
ž Jangan
sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya.
ž Selain
itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak
dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
ž Sehingga
dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat
pekerjaannya.